sábado, 26 de novembro de 2011

A linguagem da animação na sala de aula


Gabriel Cruz
Designer e Cineasta de Animação


 O uso da linguagem audiovisual em sala de aula é uma das mais conhecidas maneiras de ajudar o aluno a aprender um determinado conteúdo: vídeos de experimentos, documentários sobre a vida selvagem, filmes com temas relacionados a cidadania ou valores que servem de referência a formação crítica do aluno, entre outros.
Mas e essa linguagem audiovisual chamada Animação? Como ela pode colaborar para o aprendizado?
É no fascínio dessa arte que desenhos sendo exibidos sequencialmente vão gerando a chamada ilusão da vida. E, por se tratar de sequências de imagens criadas (e não fotografadas), qualquer coisa poderá ser representada e colocada tanto na pequena tela de TV quando na grande tela do cinema.
Assim, podemos notar ângulos praticamente inexistentes, animais que falam e até mesmo seres inanimados que ganham vida.
Da mesma forma, é possível dar vida a elementos abstratos, comuns a tantas disciplinas, e animá-los de forma que fique mais fácil ao aluno o entendimento de um conteúdo. Um exemplo disso é a animação a seguir, que aborda os temas nomenclatura e modelos de representação de moléculas, para Química.

Muito além de uma lousa animada

Não basta, para a linguagem da animação, servir de mera ilustração de um determinado conteúdo. É necessário algo mais, que seja capaz de atrair a atenção do aluno. Para dar potencial ao conteúdo visual animado, podemos utilizar as palavras do mestre dos quadrinhos Will Eisner:
É mais fácil ensinar um processo quando ele está envolto numa “embalagem” interessante (...), uma história, por exemplo. Quando demonstraram a capacidade de organizar elementos técnicos numa ordem disciplinada, os quadrinhos encontraram uma clientela pronta.
Da mesma forma que os quadrinhos, a criação de uma história como embalagem para um determinado conteúdo na animação chama mais ainda a atenção do aluno, pois, além de tornar o conteúdo menos abstrato, o aluno pode se relacionar afetivamente com a personagem de uma história.
Um exemplo é o curta animado The Dot and the Line: A Romance in Lower Mathematics, dirigido por Chuck Jones em 1965. Baseado no livro homônimo de Norton Juster, o curta conta a história de uma reta que se apaixona por um ponto, mas para que ela consiga conquistá-lo ela precisa aprender a se expressar. Com isso ela cria curvas e ângulos. Vários elementos das disciplinas de Matemática são abordados no filme, enquanto o espectador fica torcendo pela reta apaixonada.
Falando em Matemática, outro exemplo é o média-metragem Donald in Mathmagic Land (conhecido por aqui como Donald no país da Matemágica), em que a famosa personagem de Walt Disney se depara com um mundo gigantesco, cheio de elementos ligados à Matemática, principalmente à Geometria. Aliás, não é raro o uso dessa produção nas aulas de Desenho Geométrico.
A criação de uma história possibilita que um determinado elemento, além de se tornar concreto, ganhe personalidade. E, dependendo de como for abordado, gera no espectador afeição em relação à personagem, facilitando a absorção de um determinado conteúdo escondido nas entrelinhas (ou “entrequadros”) de uma narrativa.

De expectadores a produtores

Para que uma animação seja produzida, é necessária antes toda uma série de pesquisas, desde como fazer um determinado movimento até todos os elementos que envolvem o conteúdo daquela trama (elementos de época, conhecimentos específicos de uma determinada personagem que possui alguma profissão, comportamentos etc.).
Por isso, propor ao aluno uma atividade assim incentiva-o a pesquisar mais sobre um determinado conteúdo para transformá-lo numa produção animada. Afinal de contas, melhor que assistir a um bom filme de animação é fazer parte da produção dele.
Algumas iniciativas no Rio de Janeiro têm tido esse objetivo de fomentar no aluno o desejo tanto pela pesquisa de um determinado assunto quanto dar a ele uma perspectiva em relação à profissão de animador no futuro.

Juro que vi: Os alunos contam a história e os animadores dão vida a ela.


Cartaz do filme O Boto da MultiRio
Uma delas é a série Juro que vi da MultiRio, produtora de material de educação da Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro. A série conta com vários episódios com personagens ligadas ao folclore brasileiro.
Os alunos da rede pública municipal criam as histórias orientadas por seus professores e a equipe de animação. Depois se reúnem e recontam essas histórias em oficinas dadas pela própria MultiRio. E aí a equipe de animação entra para transformar todas aquelas histórias em linguagem animada de altíssima qualidade.
A série já conta com os curtas O Curupira, O Boto, Iara, Matinta Pereira e a mais recente produção O Saci e já recebeu várias premiações nacionais e internacionais.

Anima Escola: tornando a sala de aula mais animada

Em outra iniciativa, os alunos e professores colocam a mão na massa e produzem pra valer. Trata-se do Anima Escola. Projeto criado pelo festival Anima Mundi para atender às escolas interessadas em tornar as aulas mais animadas.
O projeto tem, entre outros objetivos, demonstrar o potencial educacional do cinema de animação, incentivar seu uso como instrumento didático e inverter o papel, antes apenas passivo, das crianças diante dos filmes de animação.
A proposta do projeto é a capacitação do professor tanto no conhecimento quanto no uso de equipamentos para a produção e orientação das animações dos alunos na sala de aula. Para isso o programa conta com cinco módulos (que podem ser flexibilizados, dependendo da necessidade da escola ou do professor).
Segundo Luciane Chio, que trabalha no projeto há quatro anos, o Anima Escola tem possibilitado que alunos da periferia do Rio, antes sem nenhuma perspectiva de vida, aumentem seus horizontes (tanto psicológicos quanto geográficos), se interessem pelas atividades da escola e pelos estudos, sem falar em casos de inclusão social, como numa experiência no hospital psiquiátrico Nilse de Silveira, onde um aluno com autismo conseguiu, através da linguagem da animação, se expressar melhor para os outros enfermos e para os médicos.
Para o professor, além de gerar uma nova ferramenta pedagógica, o projeto ajuda a quebrar a barreira entre ele e o aluno, aproximando-os, já que ambos trabalham como criadores da obra. O resultado é um trabalho que pode ser utilizado como material didático que fica à disposição das escolas para uso tanto em sala de aula quanto como apoio didático.
Para levar o projeto à sua escola, basta entrar em contato com o Anima Escola pelo site oficial (http://www.animamundi.com.br/esc_home.asp).
Lá você também pode conferir alguns trabalhos de alunos no Mural Animado.
Com tantas iniciativas, alunos e professores não só aprendem mais como se tornam protagonistas de suas obras, criando um conteúdo didático mais concreto e mais instigante.

Referências bibliográficas

EISNER, Will. Narrativas gráficas princípios e práticas da lenda dos quadrinhos. 2ª edição revisada e ampliada. São Paulo: Devir Editora, 2005.
Publicado em 18 de agosto de 2009

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